Naturaleza cultural de la visualidad

Ready Player One: Comienza el juego (2018) de Steven Spielberg


Por Eduardo Cruz 

Naturaleza cultural de la visualidad

Ready Player One: Comienza el juego (2018) de Steven Spielberg


Por Eduardo Cruz 

 

TAMAÑO DE LETRA:

Para la vida de la imagen, la aparición de un aparato de ver [el cinematógrafo](…)
constituye un auténtico acontecimiento, una modificación tan decisiva que con ella el ver
—y toda la culturalidad que le concierne— se desplaza a un nuevo escenario,
radicalmente redefinido.
Ver, ciertamente, ya nunca será lo mismo.
José Luis Brea

Que Steven Spielberg es un genio del artificio es un hecho innegable. Desde hace más de 40 años el cineasta estadounidense, uno de los principales motores de la construcción del Hollywood contemporáneo, ha moldeado desde su trinchera la forma de hacer y percibir el cine de su país. A falta de un estudio más profundo, por el momento me atrevería a aseverar que su producción, tan variada como constante, podría entenderse a partir de la división de sus intereses: por un lado tendríamos que abordar las cintas de corte histórico-biográfico con enfoque político (las recientes The Post [2017], Lincoln [2012], Munich [2005], e incluso Saving Private Ryan [1998] y Schindler’s List [1993], entre otras), que por lo general acaparan premios y la atención de la crítica por sus sofisticados valores de producción y correcto, aunque siempre cauteloso, discurso. Por el otro, encontramos el cine de aventuras y ciencia ficción que le encumbró como favorito del público: enormes blockbusters que inmediatamente se colocan en el imaginario colectivo y por décadas han dejado huella en el espectador ávido de fantasía. En esta categoría encontramos sus más reconocidos filmes, desde Jaws (1975), Close Encounters of the Third Kind (1977), E.T. the Extra-Terrestrial (1982), la trilogía original de Indiana Jones (1981, 1984, 1989), pasando por Jurassic Park (1993), Artificial Intelligence: A.I. (2001), Minority Report (2002), y War of the Worlds (2005), por decir algunas. La lista parece interminable. Spielberg es un hombre que se ha tomado en serio el mote de «Rey Midas» y ha construido alrededor de su firma un imperio de entretenimiento y aventuras plagado de personajes icónicos que buscan trascender en el tiempo.

Precisamente en la relación que surge entre el espectador y los personajes en la pantalla —y que su obra ha cultivado—, se encuentra el origen de Ready Player One, novela original de Ernest Cline, que rápidamente ascendió en los índices de ventas y fascinó al público por condensar entre sus páginas una apoteósica cantidad de referencias al imaginario pop ochentero que abarca no solo la cultura cinematográfica norteamericana, sino también al entonces naciente mundo de los videojuegos, el extravagante contenido del anime japonés recién importado, y los grandes exponentes de la escena musical anglosajona del momento. Congruente con la fiebre nostálgica que ya han explotado con enorme éxito económico series como Stranger Things (Matt y Ross Duffer, 2016-actual) o la revitalización de la saga Star Wars, en su adaptación al cine, Ready Player One: Comienza el juego (2018) hace del pastiche su forma narrativa, resumiendo, de manera acrítica, a una generación que nació en los estertores del siglo XX —marcada por el contenido audiovisual de aquel entonces— y que hoy posee el poder adquisitivo suficiente para pagar lo necesario y hacer volver sus fantasías infantiles, consiguiendo un cóctel imposible que, de tan ambicioso, se convierte en una acelerada explosión de información sin límite aparente.

En Ready Player One: Comienza el juego se nos propone una distopía en la que, tras el hundimiento económico de occidente, la población ha optado por evadirse dentro de un videojuego/Red Social/realidad virtual, todo al mismo tiempo, conocido como Oasis, y su protagonista, Wade Watts, un adolescente huérfano y ordinario, obsesionado con obtener el gran premio que el creador del juego prometió tras su muerte: el control total de la plataforma y la fortuna amasada durante años de éxito, es decir, la promesa de un escape definitivo de las carencias en las que vive. Con un grandilocuente paneo, habitual en su cine, entramos a Oasis literalmente a través de la mirada de Wade —gesto interesante que enfatiza la preponderancia de lo visual por sobre los otros sentidos—, para conocer un mundo que, salvo por su apariencia digital y por estar atestado de personajes de ficción, prácticamente es igual al nuestro, o que al menos, funciona con las mismas reglas. En Oasis puedes ser lo que desees, se nos dice; otro género, otra edad, otra especie, pero nada de esto tiene implicaciones en la película, ni narrativas ni formales. El «mundo real» y el «virtual» se plantean como dos caras de una moneda, pero están filmados exactamente del mismo modo, sin diferenciación entre las posibilidades materiales de cada uno. El filme indaga y refleja a la vez, la naturaleza cultural de la visualidad actual, repleta de imágenes efímeras, pero tropieza en su reflexión en torno a las condiciones de la imagen virtual y la forma en que este cambio en la visualidad ha impactado en los modos de ver contemporáneo, generando un nuevo orden de la visión. Las preguntas «¿qué sucede cuando vemos?» y «¿qué es lo que surge de la mirada?» se quedan en el aire. Lo virtual es real en la experiencia, pero en la cinta, nada de lo vivido dentro de Oasis tiene efectos en los personajes. En su lugar Spielberg opta por darnos una insípida lección moral: «vive la vida, deja de usar demasiado tu teléfono».

Y no es una cuestión baladí. En un mundo en el que la acción ocurre dentro de un software y la «realidad» se observa a través de una vitrina, como si de Youtube se tratara, algo importante ha pasado con la mirada. Anunciada además como un «homenaje a los videojuegos», la cinta adopta la apariencia de uno sin que pareciera interesarle su funcionamiento, la relación con los usuarios/espectadores, ni explorar las posibilidades de traducción de dichos lenguajes audiovisuales. Sobra decir que en los videojuegos existen diferentes géneros: de simulación, de estrategia, de rol, con perspectiva subjetiva, y a pesar de ello la película no logra ser inmersiva, por el contrario, el narrador es siempre el mismo: la figura omnipresente acostumbrada, sin jamás proponer colocar el punto de vista en el espectador, en el personaje, o en el avatar, es decir, sin pensar ni problematizar, en ningún momento, desde la visualidad que el medio permite, elemento incluso mejor manejado en la fallida Sucker Punch (Zach Snyder, 2011) y de manera brillante en The Congress (Ari Folman, 2013), película que explora la materialidad de los cuerpos, y las posibilidades que nacen al pasar de un «mundo real» a un «mundo virtual», o en este caso «alucinado», y que también piensa lo que significa residir en un Estado en perpetua crisis y las implicaciones políticas de decidir vivir anclado a la imagen, a una realidad «falsa» que es la única posibilidad de sobrevivencia, tópicos desperdiciados en este filme.

Ciertamente Spielberg es un genio midiendo el pulso de la época. Esa ha sido la mejor herramienta a lo largo de su filmografía. Más allá de la anécdota, el uso de las referencias está bien articulado en función de generar un vinculo inmediato con su público: ¿qué se ha visto?, ¿cómo se ha visto? ¿y qué se recuerda en el momento en que se vuelve a mirar? Desde Orson Welles, The Shining (Stanely Kubrick, 1980), hasta Mazinger Z, la cinta crea una suerte de palimpsesto pop sobre dichas historias, y con ello rememora y reescribe la relación con aquellos personajes. Aun así, se extraña la energía que caracterizaba películas de aventuras como The Goonies (Richard Donner, 1985), o la trilogía Back to the Future (Robert Zemeckis, 1985) —producidas por el mismo Spielberg— porque de alguna forma, a pesar del entorno VR, y de los personajes con características impresionantes que habitan Ready Player One: Comienza el juego, todo tiene menos impacto, como si, debido a su condición de holograma despreciado, carecieran del peso suficiente para incrustarse en la cultura pop por cuenta propia.  

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