El sueño, la mente y la disociación de la realidad

El trance en el cine de animación japonesa


Por Mariana Fernández Fabela

El sueño, la mente y la disociación de la realidad

El trance en el cine de animación japonesa


Por Mariana Fernández Fabela

 

TAMAÑO DE LETRA:

Experimentar conlleva a la percepción de emociones con base en las sensaciones o los estados de ánimo vividos en alguna situación en particular. Bajo la perspectiva de la creación artística, el arte acompaña a dicho proceso. Requiere de la adquisición de un estilo basado en el cúmulo de experiencias y necesita medir las posibilidades e interpretaciones del alcance de un mensaje, trasladándolo en ocasiones a la ampliación de los límites del umbral audiovisual para averiguar qué ocurre al momento de traspasarlo.

El arte es imagen pero, también es estética, sonido y sentido. Germina emociones y «cualquier acción del mundo externo comporta un especial efecto sensorial y moral».[1] Una obra experimental podría derivar en señales ininteligibles para un individuo acostumbrado a ver, oír, escuchar, oler y tocar todo lo que resulte familiar en su cotidianidad, y los cambios drásticos en la percepción humana a causa del sometimiento extremo de los sentidos llevan hacia una debacle difícil de concebir y de explicar.

Japón es identificado por su amplia producción de cine de animación, guardando también un lado alejado de la tradicionalidad narrativa de casas de producción como Studio Ghibli y Studio Ponoc, más enfocados en relatos que recurren al precepto de la alteración de la mente provocada por circunstancias ajenas al control rutinario.

Una de las vertientes del trance proviene de la creencia en la existencia de seres sobrenaturales. Como parte de la trilogía de animación erótica Animerama, Belladonna of Sadness (Kanashimi no Belladona, 1973) se caracteriza por su poco uso de animación y de la recurrencia a la imagen estática. El realizador Eiichi Yamamoto (Kyoto, 1940) brinda un romance alejado de la inocencia a través de Jean y Jeanne, pareja de jóvenes campesinos oriundos de una localidad francesa en la Edad Media, contexto histórico complicado para un matrimonio humilde por las imposiciones políticas y sociales. El uso de la paleta de colores alcanza un surrealismo anímico que funciona como catalizador sensorial con la armonía de amarillos, rosas y blancos que recrean felicidad por el enlace nupcial, y el fuerte contraste del rojo y el negro como simbolismos de violencia. La vida idílica es destrozada en el momento que Jeanne es violada por el barón local y sus cortesanos, a causa del derecho de pernada. El shock provocado por el abuso despierta una ira natural, una confusión mental que la lleva a experimentar visiones en las que un malévolo espíritu la invita a cometer una venganza que, al inicio, ella rechaza. El encuentro provoca una espiral descendente en la que Jeanne adquiere ayuda mística con su súbita ascensión como prestamista y la admiración del pueblo por su ayuda en tiempos de guerra, que desata la envidia de la esposa del barón, razón suficiente para condenarla a la autoridad. Acusada de brujería, Jeanne es exiliada en el bosque. La ausencia de color remarca la inconciencia que florece y pierde todo vestigio de identidad humana. Con la voz en off femenina encargada de narrar el cuento macabro, Yamamoto ahonda en la psicodelia y resalta la delgada línea entre sanidad y locura cuando Jeanne, humillada, sucumbe a la tentación del supuesto demonio para terminar con su tormento.

Con la reminiscencia de acuarela, el sueño exacerba la posesión, el trance y la inconciencia en el relato. Jeanne se convierte en una poderosa bruja, no sin antes rodearse de extravagancia, recreando una pesadilla con transiciones veloces entre ciudades modernas y los hippies que presagian trascendencia. La magia refleja también el contraste entre la realidad y el esoterismo para envolver el ambiente con la ejecución de un ritual iniciado por Jeanne, que la encumbra como una deidad milagrosa y maligna, desatando danzas y orgías que resquebrajan la conciencia de los miembros de la localidad. La alteración refleja las reacciones ante las adicciones y el éxtasis de la experiencia, resaltando la pérdida de la noción espiritual y moral.

La técnica stop-motion destaca en el cine de animación y el realizador Kihachiro Kawamoto (Tokio, 1925- Tokio, 2010) es uno de los más representativos de la práctica. Instruido en el uso y fabricación de títeres desde su infancia, Kawamoto estableció un estilo personal influenciado por los estilos del drama musical Noh, el teatro tradicional Kabuki y el teatro de marionetas del Bunraku. Su experimentación creativa se refleja en cortometrajes como The Demon (Oni, 1972) y Dojoji (1976), enfatizando el uso de luz que remarca la creencia espiritual, su efecto alucinatorio y las reacciones ante eventos anormales.

A través de la tradición folclórica, The Book of the Dead (Shisha no Sho, 2005) rescata la confrontación de los demonios exteriores y el retrato de los comportamientos de la sociedad japonesa antigua. La segunda cinta de Kihachiro Kawamoto tiene como protagonista a Iratsume, aristócrata que tiene desinterés en el amor y en sus pretendientes. Dedicada al quehacer intelectual, se interesa en la inserción del budismo en Japón, intentando comprender la doctrina. El esfuerzo exhaustivo, la falta de sueño y su inquietud religiosa la guían a experimentar en la víspera del equinoccio una visión entre los picos del Monte Futakami, conformado por un amanecer y el fuerte brillo de luz del sol que trazan a un ser que confunde con Buda.

El incidente y la confusión la instan a completar la traducción de mil sutras, y a salir súbitamente una tarde de su custodiado hogar en la antigua Nara. Sola y bajo una tormenta, se encamina al oeste de la provincia, envuelta en un estado de trance reforzado por su logro, sus movimientos de brazos ejemplificando una danza de éxtasis espiritual que la sustrae brevemente de su estado conciente.

Kawamoto, utilizando también vestigios de animación tradicional y pinturas fijas de zonas campiranas, reitera en la desviación de la cotidianidad con la bifurcación de la creencia en la espiritualidad, y la presencia en el mundo real. Iratsume continúa experimentando visiones sobrenaturales que la llevan a creer en la existencia de una bruja invisible que le habla de profecías y en el espíritu del príncipe Otsu. La mujer abraza la hipótesis del estado de iluminación, rezando incesantemente hasta el punto de vivir un éxtasis al encontrarse con Otsu en la profundidad del mar, evocando un mensaje sobre la aceptación de la muerte, con los atisbos de realidad representada con las mujeres del hogar de Iratsume, quienes patean con frenesí al suelo para alejar la presencia de los supuestos fantasmas, creencias pertenecientes a una sociedad acostumbrada a rituales.

Más apegado a una animación dinámica en transiciones e imágenes, el realizador Satoshi Kon (Hokkaido, 1963- Tokio, 2010) contaba con una predilección por la narración conjugada con la experimentación visual con el fin de entrelazar las nociones de la realidad y la fantasía, poniendo a prueba las sensaciones y percepciones creadas en la mente. Su ópera prima, Perfect Blue (Pafekuto Buru, 1997), captura las fases de la psique y cómo rigen el comportamiento de una persona. Mima es una pop idol que abandona el grupo CHAM! con el propósito de convertirse en actriz. La ardua transición la lleva a enfrentar situaciones misteriosas que la obligan a cuestionar la veracidad de sus impresiones, desatadas por su participación en la serie televisiva de criminología Double Bind y por el descubrimiento de La Habitación de Mima, página web de un fanático que recapitula con alarmante precisión su rutina cotidiana.

Kon resalta el cambio drástico en el estado mental de la joven por medio de sensaciones estresantes como la incomodidad a causa de la invasión a la privacidad. Los asesinatos de personas cercanas a Mima paralelizan a la ficción del entretenimiento en el que participa, además de resaltar dudas sobre sus capacidades. La muchacha teme al fracaso artístico y su inconsciente cuestiona sus acciones, instándola a dudar en la interpretación de una escena de violación masiva. El impacto emocional tras la grabación del episodio detona un descenso al infierno personal, escondiendo sus verdaderas impresiones y puntos de vista sobre su profesión. Así, nace un peligroso alter ego que remarca su pérdida de cordura, reflejado en uno de los momentos más icónicos de la filmografía de Satoshi Kon, cuando la joven, al viajar en tren, mira a una de las ventanas y encuentra a su yo como pop idol, burlona, socarrona, insistiéndole en regresar a la vida dorada del éxito y la fama.

El poder de las imágenes remarca la sospecha de ilusiones internas, con la joven intentando definir su vida al sumergirse en una tina de baño. La desesperación, la falta de claridad, la obsesión y la locura conllevan al trance y a una disociación de la realidad en la que la animación hace énfasis en el cruce de la realidad de los objetos materiales y los inventos engañosos de la mente, representados con el fanático que imagina mirar y escuchar a Mima a través de las fotografías en su habitación y con la insistencia de la imaginaria Mima pop idol en cantar, brincando por el alumbrado de la calle mientras la verdadera ex cantante la contempla con temor desde su habitación.

Si Satoshi Kon ahondó en la severidad de la industria artística japonesa con el thriller psicológico, preservó sus características experimentales a través de la ciencia ficción. Paprika (Papurika, 2006) retrata la conciencia dentro del sueño, presentando desde su introducción la convergencia de la inconciencia y la realidad. En el relato, el DCMini es la tecnología que permite entrar a los sueños para extraer una comprensión de los temores más profundos de un individuo, entrelazando experiencias del pasado para realizar psicoterapias y tratar traumas psicológicos. El rol de la ciencia es localizar fenómenos inexplicables y analizarlos para lograr su comprensión, siendo la experimentación un proceso que, en ocasiones, un ser humano es incapaz de realizar. «El sueño es un trozo de actividad psíquica involuntaria que tiene precisamente tanta conciencia como para poder ser reproducido en el estado de vigilia. Entre los fenómenos psíquicos, el sueño es el que presenta quizá las cosas más «irracionales».[2]

Kon brinca en la irregularidad de la conciencia mental y exacerba con deliberación la música y la detallada animación para reiterar a la tecnología como medio para hacer un bien, proclive también a daños al usarse por manos equivocadas, provocando un sinfín de interacciones extáticas. Paprika es el alias virtual de la doctora Atsuko, la especialista tiene una variación de personalidad. En el mundo virtual es jovial y en el real es reservada, obligada a solucionar el misterio del repentino robo del DCMini, el cual pone en riesgo la estabilidad mental de los trabajadores de la compañía y los habitantes de la ciudad.

La convergencia entre el onirismo y el realismo recrea una confusión natural por la costumbre de creer en lo que la mente percibe de lo que observa, como la inserción de Paprika al subconsciente del doctor Tokita (creador del invento) para investigar el crimen, realizando acciones imposibles de ejecutar en el terreno físico, como la caída libre desde el cielo hasta Tokio para averiguar la identidad del ladrón, llevando a la persecución hacia una alcantarilla que ejemplifica el caos mental. Así, es atrapada en una pesadilla de imágenes que la somete a una prisión ajena que retuerce su mente, su identidad y su cuerpo por la multiplicidad de sueños que conectan a las personas y sus vivencias personales, llevando las percepciones de la realidad a límites indescriptibles que Satoshi Kon unifica en el clímax del relato.

El estado alterado de las mentes de los personajes engloba una destrucción que Paprika percata que es provocada por la distorsión de la percepción del mundo. La confusión es representada con el colorido desfile de insospechadas criaturas en la avenida de la ciudad, conformado por surreales aparatos vivientes como electrodomésticos, libreros, automóviles, criaturas mitológicas, ranas parlantes, guitarras, gatos dorados y adolescentes con cabezas de celulares. Contrastando con las personas que no han sido corrompidas por la irrealidad, representando también, de manera sutil, al Japón moderno que domina y es dominado por la innovación tecnológica.

Los umbrales sensoriales son los márgenes de las sensaciones. La mente cree todo lo que observa. El cine de animación japonesa, por medio de ideas con una pizca extática, es capaz de aproximarse a las posibilidades visuales de los trances experimentados por situaciones paranormales, a la disfunción de los procesos mentales, al cuestionamiento de la identidad y los estímulos mentales que conllevan a discontinuidades fantásticas, enfermizas y absurdas de los pensamientos. 


FUENTES:
[1] Lev Vygotsky, Psicología del Arte, España, Paidós, 2006, pp. 254.
[2] C.G. Jung, Energética Psíquica y Esencia del Sueño, Argentina, Paidós, 1954, pp. 165-166.