Hace mucho que no pienso en Funny Games

Funny Games (1997) de Michael Haneke

TAMAÑO DE LETRA:

Yo tenía un pequeño y ruin papel de
espectadora. Imposible salirme de él.
Imposible libertarme. Una tremenda
congoja fue lo único real para mí
esos momentos.

Carmen Laforet, Nada

Tenía 22 años y estaba en la universidad. Era miembro de Cine Trinchera, un cineclub de estudiantes de literatura —veteranos en lo literario, pero novatos en todo lo demás— donde buscaba ponerme al tanto de todo lo que las películas de los Avengers me habían ocultado. Aun como miembro de ese club, nunca había pensado realmente en el cine. Es decir, había visto películas, había ido a Cinépolis o a la Cineteca. Me había gustado una que otra cosa y había visto trailers, esperado estrenos y asistido a premieres. Pero nunca había pensado seriamente en el cine como un arte vivo que tenía algo que decirme directamente a mí. Pensaba en él como una extensión más compleja del teatro, un hermano híbrido de la literatura y la fotografía, y lo veía como se ve cualquier cosa, sin buscarle un sentido ulterior. El cine nunca me había hablado. Hasta que llegó Funny Games (Michael Haneke, 1997).

Salí ansiosa de esa sesión del cineclub. ¿Qué acababa de ver? La trama era sencilla: una familia —conformada por la madre, Anna; el padre, Georg, y el hijo pequeño, Georgie— va de vacaciones a su casa de campo. Cuando llega, recibe la visita de Paul y Peter: los huéspedes del vecino de al lado. La visita rápidamente se convierte en secuestro y termina con el asesinato a sangre fría de todos los miembros de la familia.

Mi turbación no se debió al manejo de la cámara, las actuaciones o al a veces desconcertante criterio con el cual se decidía qué violencia aparecía en pantalla (la muerte de Peter sí, pero no la de Georgie ni la de Georg), sino a que me encontré, sin sospecharlo, en medio de un relato claramente fantástico.

Con fantástico me refiero a la categoría estética que David Roas en Tras los límites de lo real llama «la necesaria transgresión de nuestra idea de lo real provocada por la irrupción de lo imposible»[1] y que describe como poseedora de las siguientes características o etapas esenciales: el establecimiento de la realidad del relato, la irrupción de un elemento inexplicable en esa realidad, el terror o extrañamiento que resulta de la presencia del elemento fantástico (que puede ser sentido por los personajes del relato o por el mismo lector) y una crisis de lenguaje al intentar nombrar el innombrable choque de realidades.

Lo fantástico es la disrupción del realismo. Es el Aleph de Borges en el sótano de la casa de su amigo, es una situación que transgrede y perturba al espectador, una situación sin más explicaciones que su propia existencia.

Funny Games cumple con todos esos criterios. Se toma el tiempo para plantear lo real: una familia va de vacaciones a su casa de campo. Incluso el conflicto, el secuestro y la tortura a manos de Paul y Peter pertenecen al mundo de lo posible. Pero luego todo es alterado con elementos fantásticos que empiezan a colarse entre las grietas de la realidad. Primero, con alertas de que algo está fuera de orden —aquí podríamos hablar de la extraña indumentaria de Paul y Peter, camisas blancas, shorts y guantes, o de su comportamiento, siempre cordial, amable e incluso servicial—, y después con rupturas de la cuarta pared, que escalan en potencia e importancia.

La primera sucede cuando, después de haber inmovilizado a Georg destrozándole la rodilla con un palo de golf, Paul guía a Anna juguetonamente hacia el cadáver de Rolfi, el perro familiar, desaparecido antes del inicio del secuestro. Cuando Anna está por encontrar el cadáver, vemos un plano general de la parte de atrás de la casa, el coche de la familia estacionado en el jardín y Anna caminando hacia él. La cabeza de Paul, fuera de foco y de espaldas a la cámara, irrumpe en el plano. Anna se acerca más al coche, Paul voltea, la cámara lo enfoca y él nos mira, sonríe, nos guiña el ojo juguetonamente y vuelve a voltear hacia Anna, quien abre la puerta del coche. El cuerpo de Rolfi se desliza del coche al piso. Anna deja escapar un lamento lleno de miedo.

Se me revolvió el estómago. Aún no había pasado casi nada, pero sentí de pronto el golpe de mi realidad chocando con la de Paul. Como miembros de Cine Trinchera, espectadores novatos de Haneke acostumbrados a las resoluciones al menos medianamente felices, en esa ocasión contemplamos el sufrimiento de Anna, Georg y Georgie seguros de que, de alguna manera, todo terminaría bien. Sí, quizás alguno de ellos moriría, pero finalmente todo volvería a su cauce. Funny Games se rehusó, entonces, a satisfacernos.

Durante poco más de hora y media, nos ofreció muchas veces la posibilidad de un final feliz que nunca llegó, planteando escenarios que terminarían siempre en desastres, pero que fueron la esperanza que necesitábamos para continuar viendo la tortura y muerte de toda una familia: Georgie escapa, lo atrapan; los asesinos se van, después regresan; el celular vuelve a funcionar, pero no consiguen llamar a nadie. En algún momento comprendimos que Anna, Georg y Georgie nunca tuvieron una oportunidad real de sobrevivir.

Las rupturas de la cuarta pared continúan hasta llegar a su punto más álgido: Anna, después de haber sido amordazada y golpeada, reza una oración de rodillas. Si logra rezarla de atrás para adelante sin equivocarse, le dice Paul, amable y risueño, podrá elegir quién será el siguiente en morir; podrá decidir además si el arma homicida será el rifle o el cuchillo. El cadáver de Georgie, fuera de plano, pero detrás de ella, es un recordatorio del horror venidero. Mientras Paul le explica las reglas, Anna se abalanza a la mesa al lado de ella donde descansa el rifle, lo toma y le dispara a Peter en el estómago. Paul deja de sonreír. Busca el control remoto de la televisión frenéticamente. Presiona algunas teclas y la escena se rebobina. Regresamos en el tiempo justo al momento antes de que Anna lograra tomar el rifle. Entonces Paul se lo quita, triunfal. No hay manera de ganar, comprendemos.

Funny Games se toma el tiempo de hacernos entender que lo que vemos no es falso solo porque esté en una pantalla. Los personajes son reales, parece decirnos, todo esto está pasando. Captura los momentos de duelo, asombro y asco quizás más que los violentos para mostrarnos el sufrimiento real y palpable de sus protagonistas. Y es ese diálogo con los espectadores, ese tono fantástico que irrumpe en la realidad previamente acordada, esa ruptura del pacto ficcional de lo esperado, lo que caló hondo en mi cerebro de 22 años.

Nunca me había sentido tan enojada con una película que parecía rehusarse conscientemente a darme lo que quería. Entendí, entonces, que Funny Games intentaba hablar conmigo; romper desde su mundo para llegar a mí; sacarme de mi papel de espectadora y escupirme directamente en la cara. Vomité después de esa sesión del cineclub.

Desde ese día he regresado de tanto en tanto a Funny Games como se regresa a los lugares donde fuimos derrotados. Sus transgresiones fantásticas me siguen perturbando y me recuerdan el diálogo, consciente o no, que mantenemos como espectadores ante los mundos que nos abre el cine.

*Este texto fue escrito como parte del seminario de crítica de cine del Centro Cultural de España en México y Correspondencias.

TAMAÑO DE LETRA:

 

  • Clementina
  • El poder del perro
  • Adios al lenguaje-2
  • Noticias de casa

NOTAS Y REFERENCIAS:
[1] David Roas, Tras los límites de lo real. Una definición de lo fantástico, Barcelona, Páginas de espuma, 2011, p. 62.